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手游营收狂飙,二次元持续发力

2021-12-26      作者:

近来,我国音数协游戏工委与我国游戏工业研究院一起发布了《2021 年我国游戏工业陈述》,在这份陈述中,咱们能够看到本年这个游戏业界开展的全新趋势和走向,尽管由于疫情的原因,许多游戏企业都受到了不小的影响,但全体开展趋势仍是比较达观的。

 

在数字经济繁荣开展的背景下,跟着多种技术的融合立异,游戏工业和其他相关工业实现了终端、渠道、场景、应用等多个层面的跨界协作,游戏工业的本身建设也迎来了新的开展契机。

机会总是会与危机相伴,尽管游戏业全体开展情况达观,但本次的陈述中仍是出现出了一些新的问题,不管是游戏产品仍是游戏的周边活动出现了一些改变,在收入增加之外,游戏商场还迎来了新的应战,海外商场的开辟和电竞职业的开展都相继遇上的各自的困难。

 

那么本年的游戏业又到底都迎来了怎么样的问题?未来又应该怎么面对这一系列的应战?这一次,就跟着小雷的视角,去看一下这份工业陈述的透露的各种信息吧!

2021 年,我国移动游戏和客户端游戏商场实践销售收入均有上升,网页游戏商场在继续萎缩。

 

数据表明,当前移动游戏仍然占有主导地位。2021 年,我国移动游戏商场实践销售收入 2255.38 亿元,占比为 76.06%;客户端游戏商场实践收入 588 亿元,占比为 19.83%;网页游戏商场实践销售收入 60.30 亿元,占比为 2.03%。

 

2021 年,我国移动游戏商场实践销售收入 2255.38 亿元,比 2020 年增加了 158.62 亿元,同比增加 7.57%,增幅较去年同比减缩约 25%。本年我国移动游戏用户规划达 6.56 亿人,同比增加 0.23%,移动游戏用户规划继续上升,但也受到人口结构改变影响规划容量趋于饱满,要开辟新的用户商场,就要寻求新的用户需求。

 

 

在各类手游繁荣的开展的趋势下,游戏商场的开展重心以开端发生显着的偏移,传统的客户端与网页端游戏现已逐步位居二线。以手游为基准的全渠道开展方法现已成为了流行的趋向,《原神》的成功让更多游戏找到了更为全面的开展的方法,渠道独占发行的概念现已开端在逐步被消解和替代。

 

在这样的大风向下,客户端游戏也成为了新的受益者,2021 年我国客户端游戏商场实践销售收入 588 亿元,比 2020 年增加了 28.80 亿元,同比增加 5.15%,为近三年内首次出现增加的趋势。

 

 

而网页游戏则在本年出现出开展的颓势,我国网页游戏商场实践销售收入仅为 60.30 亿元,比 2020 年削减了 15.78 亿元,同比下降 20.74%,连续 5 年继续出现下降的趋势。在客户端游戏和移动游戏商场的挤压下,全体商场空间继续萎缩。

 

 

在移动端和客户端游戏的双面夹攻之下,玩耍便利性缺少的网页端游戏很显着没有跟上年代的步伐,现在网页端游戏的定位和开展趋向都相当模糊,是要提高技术摆脱网页端的束缚,仍是丰富网页端游戏玩法和简化玩家的玩耍成本,现在大多网页端游戏都对此缺少明晰的知道。

 

移动端、客户端和网页端游戏,三端之间的竞争让在继续,但渠道的鸿沟现已不像以前那般明晰,互通的全渠道趋势让更多玩家能够拥有更相同的玩耍环境,移动端游戏质量也跟着全渠道的趋势而逐步提升,客户端版别的游戏也在进一步让游戏的后期研制趋于更完善的开展,但网页端的游戏仍需求愈加明白明晰本身的开展方向,在各类新产品的夹攻下,仍需求明白本身的定位才干更好地走向未来。

 

2021 年仍是二次元品类游戏开展最为迅速的一年,不只坚持着稳健的产品输出,还出产了不少极具新意的著作,能够说,现在游戏商场的二次元品类游戏现已到了极度泛滥的程度。

 

在《原神》、《明日方舟》等二次元头部产品的带领下,我国二次元移动游戏商场实践销售收入达 284.25 亿元,同比增加 27.43%,比较 2020 年,本年的收入增加率提升了 22.96 个百分比,全体增加有了腾跃式的进步。

 

 

另一边,出海方面,2021 年我国游戏工业出海触及的国家和地区显着增多,产品类型也更为多元。越来越多的游戏公司开端触及出海的游戏业务,先前小雷曾提及过的广州天游便是最好的比如,要在很多游戏公司中脱颖而出,就有必要发现新的需求和新的商场,不能只局限于竞争剧烈的国内商场,关于尚未开发的海外商场也有必要有着满足的注重。

 

美国、日本、韩国仍然是游戏出海主要商场,但从近 3 年数据看,其合计占比呈逐年下降之势,其他地区占比则逐年上升,说明我国自研游戏在不断拓宽新式商场。

 

而在出口海外的自研手游中,营收状况最为安稳的仍是战略、角色扮演、射击三类游戏,近 3 年营收占比安稳在 60% 以上,其他类型排名则常常改变。2021 年体现突出的是消除类、多人在线战术竞技类和模仿运营类。说明自研游戏出海出现出多类型并行开展态势,竞争力也继续提升。

 

 

国内玩家的移动游戏偏好则有着些许不同,据统计,2021 年,国内移动游戏收入排名前 100 位产品中,角色扮演、卡牌、战略三类游戏占有半壁河山,卡牌类游戏会比射击类游戏更能招引玩家的兴趣,这样的偏好方向一起让游戏大厂有了更明确研制方向。

 

 

此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入 50% 以上,反映了这三类游戏用户基数较大的客观现实。值得关注的是,角色扮演类不管在游戏类型仍是在商场收入方面均居于首位。

 

 

先前在出海手游剖析文章中提及过的休闲游戏品类,现在也到了开展的瓶颈期,由于休闲游戏生命周期偏短以及变现难的问题,现现在各大游戏厂商都在尝试着强化休闲类游戏的产品设计,为了延伸游戏产品的寿数,将会采纳愈加多样化的游戏机制设计,让游戏变现有着更多的新途径。

 

 

全体来说,国内外的各游戏品类开展趋势都相当显着,角色扮演游戏是名副其实的大热门,成为了手游端营收的绝对大头,而休闲类游戏尽管也有着相当不错游戏本质,但却由于变现才干的欠缺,使游戏一直没能赶上第一梯队的营收成果。游戏产品要补足本身的产能缺少,可能仍是需求做出必定的结构调整,以及发行运营工作上的完善,只要这样才干将更好更合适的著作出现的给玩家。

 

根据《2021 年我国游戏工业陈述》显现,我国本年游戏用户规划达 6.66 亿,同比增加 0.22%,用户数量渐趋饱满。伴随防沉迷新规落地和未成年人维护工作逐步深化,用户结构将进一步趋于健康合理。

 

用户集体的合理化某种程度上也预示着未来游戏商场的开展方向,更多有着充沛消费才干的玩家参加游戏傍边,对游戏的要求也会逐步提升,成年人的游戏商场会对游戏质量有着更高的要求,一起也能愈加合理化游戏的充值消费结构。

 

据腾讯 2021 年第二季的财报傍边显现,16 岁下玩家在腾讯我国游戏流水的占比仅为 2.6%,其间 12 岁以下玩家的流水占比为 0.3%。三七互娱也在 8 月 31 日的调研中表明,从近一年的用户数据统计中能够得知,他们国内的未成年人(18 岁以下)充值流水占比低于万分之五,未成年人的平均消费水平远达不到主力地位。

 

未成年人的充值消费占比其实并没有想象中的高,很难真实影响到游戏业的的开展,反倒是由于未成年人沉迷游戏带来的社会负面影响,才会真实影响当游戏开展。所以防沉迷体系的逐步严封也让许多过度充值不理性消费现象和未成年人隔绝了开来,未成年人在各家公司的重重监管和维护下,现已开端脱离了游戏充值消费的主力队伍。

 

另一方面,2021 年电竞职业重新回暖,本年以电竞入亚、《英雄联盟》总决赛夺冠等事件为契机,电子竞技工业的社会影响继续扩大,国内电子竞技商场销售收入 1401.81 亿元,较去年增收 36.24 亿元,同比增加 2.65%,同比增幅减缩 42%,增速有所放缓。用户规划 4.89 亿,同比增加 0.27%。

 

 

未来的一年可能会看到愈加繁荣开展的电竞职业,以《英雄联盟》为基础,电竞直播职业也能被顺势带动起来,电竞赛事的全球化扩大也能使电竞职业愈加规范化,让游戏这项竞技得到更多人的认可。

 

但并不能过于达观地看待电竞未来的开展,毕竟电竞游戏销售收入是电竞商场主要收入来历,受线下活动削减、线上营销变现困难、防沉迷方针落地以及全体游戏商场收入收窄的影响,电竞商场收入和用户规划增幅均有必定下降。

 

不过未来游戏仍是充满希望的,除了电竞与愈加合理规范化的游戏受众,角色扮演类游戏、战略类游戏以及卡牌类游戏仍在继续发力,为营建更好的游戏商场而尽力。但仍是未来能出产高质量的端游产品,现在国内的手游现已能在全球范围坚持领先的水准,如果能在这一范畴也能和国外的游戏大厂齐头并进,那么现在国内的游戏工业才干真的算得上是顶尖水准。