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王者荣耀:对抗路该怎么围绕着团队节奏,展开有效的支援

2020-03-26      作者:[db:作者]

自从当局在S17赛季进行了拆分调整后,我可以清楚地感觉到我在上一个单元的表现已经进入了一个瓶颈期。虽然

仍然可以在荣耀部分与像谁这样的英雄进行公平的胜利,但是在网上玩好与坏并不像以前那么容易。这对我来说有点不合适,因为我已经习惯了网络比赛主导的比赛节奏。

可以在赛季开始时取得

的好排名,因此,在对抗线的两个版本中,我总是在支撑节奏上有一些模糊,从而在某个节点上造成失误,这使得我很难在单个订单的高段中获得理想的利润。

,这是我为自己的缺点分析的答案。

因为这个原因,在将近一个月的游戏过程中,我开始在不同的环节练习单元。虽然胜率依然普通,但多少在对抗流浪的道路上摸索了一些节奏

1.

线重和支撑平衡

关于这一点,事实上,我以前也写过一篇文章,重点是《线的力量和支持》

这也是最后两个版本环境中唯一的关键点和第一条对抗规则。

自然有助于团队建立节奏,只要它能发挥“线力量和支持”之间的优势之一,并且不过度坚持这一优势,并始终注意两者之间的平衡。(简而言之,如果你可以在网上玩,不要强迫你的队友支持你,而要依靠线来压塔。或者发挥节奏和优势的支持,但仍然需要呼吁队友帮助建立线的力量)

S17单对线射手赛季前,只要你依靠线发挥优势,你可以

至于为什么这一想法已经演变,而不是依靠线入侵,因为在以前的版本;最基本的原因是,拆分调整导致第一顺序的得分手不再排队,使得第一顺序很难依靠这条线来引导整个比赛的节奏。

,这也是我们在吹小号时,在比赛中明显地将对手的命令牢牢地按在地上,但在后期仍然失败的根本原因。

,因为版本的焦点都在两个射手身上!

的概念就像角色扮演游戏中的任务系统。即使你擅长于次要任务,如果你不能帮助和促进主要任务的发展,那么花更多的精力去完成次要任务是没有意义的。(例如,口袋妖怪参加大奖赛对主要情节没有帮助。)

口袋妖怪

也是原因。当前版本中的主要趋势只落在关潮身上。其中很大一部分原因是,他们可以确保自己跑得更快,在不处于“线力量”劣势的基础上“支持”建立团队节奏的发展道路。

我没有写错。“线右”之后的“支持”位置实际上发生在地图的另一边——开发道路上,这要求单个玩家通过地图的长期运行来为团队做出贡献。

可以抵抗当前版本中的“线路权限和支持”之路,并不完全像RPG游戏的主要分支任务。在RPG游戏中,分支线任务的崩溃不会影响主线任务,而对峙道路右侧线路的崩溃不会直接影响主线任务,但也会使主线任务的完成更加困难。

,因此,话题又回来了。在当前版本中,前一位玩家最大的困难是“如何在不造成负面影响的情况下抓住有利的支持节奏”何时支持

2.

关于“支持”的最基本的考虑无非是在清除军事分界线后开始支持。作者将在许多相关的视频文章中提到这一点。

,然而,他们所谓的“支持”更多的是从对抗道路到中部和荒野地区的支持。

的确,如果以一半的地图为前提,在清除每一波线后立即开始支撑是没有问题的,并且两波线之间的间隔可以完全支持这一波来回支撑。

如果用“对抗之路→发展之路”代替这一前提条件,很容易导致在线故障

由于这个原因,我建议支持的节奏是“每两拨部队”

这里,为了解释方便,将使用一组实战来解释:

游戏时间是5.40~6.10

。我们必须做的第一件事是创建一个能够满足运行地图支持需求的时间间隔。这通常是根据我们的部队路线是否更新来执行的。

上次比赛时,为了保护自己,我降低了清线效率。因此,当第二行出现时,我刚刚完成清除第一行。

此时部署支援是不明智的,因为防御线只到达防线10秒钟,这不足以支持一波远程支援。

如果我们等待第二波线拦截并在它们碰撞前迅速清除它们,我们将有33秒来支持第三波线。

比赛时间为6.30~6.55

(因为我们用的是黑曜石,比马超关羽跑地图慢多了)。

以上的两个映射实际上被分成四个节点。前两个节点(第一个移动地图)将创建足够的支持时间。关键是要不断清理两条波浪线,为团队节奏铺平道路。后两个节点(第二张动态图)是回到对抗的道路,完善他们的工作职责。无论是GANK还是运行画面返回到线路,只需要一个“快”,并避免途中的过度延迟。

因此,我上面提到的“每两拨士兵都得到支持”的原因是,这种节奏可以有效地控制线上的损失,为团队做出贡献。

3.

应合理把握

与短间隔之间的间隔。因为射手是当前版本的主线,我们可以把上面提到的长距离支持看作是“大节奏”(这里的“大”并不意味着前一个订单的贡献有多重要,而是取决于它是否能直接帮助射手建立优势。)

但是如果我们都局限于“两波一线的士兵”来发挥“大节奏”的支持,那也将浪费大量时间在无意义的等待上。(每两行的第一行和第二行之间的间隔)

实际上在这个时候我们可以做很多事情,比如探测视野,偷野兽,压迫敌人的血容量,支持中上的领域,这些我们都可以看作是“小节奏”

辅路是额外经济的主要来源。

“小节奏”不能为团队的“主线”(射手)创造直接收入,但它可以帮助“主线”通过一些小细节创造间接收入。

例如,如果我们在帮助表中发挥优势,他可以更好地支持发展道路,这是一个间接的好处。然而,如果在Ueno地区检测到敌人的攻击,可以向下一个组织GANK、塔图或Naron发送信号。

例如:

如上所示,匹配时间是1.48~2.04

,因为在支持启动之前,估计了一条军事线路的启动间隔,并且很明显,用于我的活动的剩余时间不足以支持我在地图下方启动支持。

因此,我所能做的就是在地图顶端尽我所能做一些事情,也就是探测视野和视野。

下一波士兵将以

的“小节奏”到达。除了对射手的间接好处外,他们还会对自己有极高的直接好处,从而帮助他们在调整期间更好地控制线路功率。

,这应证明“支撑和线重”是一个相互影响的闭环。丰富比赛节奏是所有位置的共同想法

如果您在评分过程中遇到瓶颈,您不妨尝试保存视频以供回放,并根据您的每一波操作做出解释。无论

是推塔还是GANK,我们都可以从上帝的角度来看我们以后的操作是否正确,这将帮助我们很好地发现我们的缺点。

国王营游戏的重播也对意识的提高有很大帮助。除此之外,如果你在看视频的时候经常发现自己长时间处于空闲状态,这种状态甚至不能很好地解释自己,那么“游戏节奏不够紧凑”的问题就暴露在这里了。

公平地说,同等强度的高水平赛区比赛通常要求极高,也很累人。

,因为你必须时刻为团队的利益做出决定和判断,这意味着你不应该在超过10分钟的比赛中有任何空闲时间。

那么,有这个问题的玩家,如果他们想进一步提高,就要为每个空闲时间制定一个合理的计划我相信你会从这种思考和分析中受益匪浅。